Cặp sinh viên-giáo sư với ứng dụng được sử dụng trong 9 triệu lớp học toàn cầu | Học trực tuyến CNTT, học lập trình từ cơ bản đến nâng cao

Cặp sinh viên-giáo sư với ứng dụng được sử dụng trong 9 triệu lớp học toàn cầu

Chia sẻ kiến thức 06/11/2021

Đối với hầu hết, một luận án Thạc sĩ là chặng cuối cùng của một hành trình học tập dài. Nhưng đối với doanh nhân đầy tham vọng Morten Versvik, đó là cơ hội để phát triển một công nghệ có thể cách mạng hóa việc học tập cho sinh viên trên toàn cầu - Kahoot.

Versvik chia sẻ cùng CNBC: “Chúng tôi muốn phát huy hết tiềm năng học tập của tất cả người học bất kể độ tuổi, môn học hay hoàn cảnh.” 

Versvik là nhà đồng sáng lập và hiện là giám đốc công nghệ (CTO) của Kahoot, một nền tảng học tập dựa trên game đã trở thành một hiện tượng toàn cầu và được rót vốn từ các nhà đầu tư nổi tiếng như SoftBank, Microsoft và Disney .

Anh và giáo sư khoa học máy tính của mình đã phát triển một trong những phiên bản đầu tiên của trò chơi vào năm 2006, nhằm giúp các lớp học hấp dẫn hơn với mọi học sinh. 

Ý tưởng này sau đó đã trở thành Kahoot – một hiện tượng trong lĩnh vực công nghệ giáo dục trị giá 5,7 tỷ đô la mà công ty cho biết đang được sử dụng bởi 87% các trường đại học hàng đầu thế giới và 97% trong số 500 công ty trong danh sách Fortune.

Học sinh chơi câu đố Kahoot trong lớp học 
Học sinh chơi câu đố Kahoot trong lớp học

Trong năm vừa qua, hơn 9 triệu giáo viên tổ chức “kahoot” – các câu đố trắc nghiệm thường được tạo ra bởi một giáo viên hoặc người thuyết trình (host). Người host sẽ chia sẻ câu hỏi trên màn hình và người chơi trả lời qua điện thoại hoặc máy tính xách tay.

Nhưng theo Versvik, hành trình từ thời đại học cho đến Kahoot như ngày hôm nay không hề dễ dàng.

Thay đổi lớp học

Versvik có ý tưởng cho Kahoot khi đang học Thạc sĩ tại Đại học Khoa học và Công nghệ Na Uy (NTNU). Ông cho biết: “Ý tưởng đằng sau đó là giúp tất cả học sinh cùng tham gia và cạnh tranh trong lớp học – đặc biệt là những em ngồi cuối lớp.” 

Để phát triển ý tưởng, ông đã thảo luận cùng giáo sư của mình, Alf Inge Wang, người có kinh nghiệm tạo ra các trò chơi cho các rạp chiếu phim. Cả hai đã hợp tác để tạo ra một công cụ giúp cho việc học tập trở nên hấp dẫn và có tính tương tác hơn.

‘Những ngày trước khi có iPhone’

Versvik và Wang muốn phát triển một trò chơi có một màn hình chung lớn để nhiều người chơi cùng một lúc. Họ muốn người chơi nhìn lên màn hình chung và chơi cùng nhau, thay vì mải mê trên các thiết bị riêng của mình. 

Ý tưởng đầu tiên, với tên gọi đơn giản “Lecture Quiz,” (bài giảng trắc nghiệm) nhằm mục đích nâng cao động lực của sinh viên và tăng cường sự tương tác trong lớp học. 

Versvik kể lại: “Chúng tôi đã thử sản phẩm đầu tiên cùng các sinh viên đại học trong một rạp chiếu phim với những chiếc điện thoại rất cơ bản vào thời điểm đó.

Nhưng những hạn chế về công nghệ tạo thách thức không nhỏ.

Sản phẩm ban đầu được thử nghiệm với một số sinh viên NTNU, sử dụng điện thoại nắp gập cơ bản không cài ứng dụng và số lượng phím hạn chế. Giao diện người dùng rất khó sử dụng, Versvik chia sẻ. 

Ông nói: “Tại thời điểm đó, công nghệ và kết nối internet mới ra đời, nhưng ý tưởng này đã gây được tiếng vang lớn đối với người chơi.

Người thuyết trình sử dụng Kahoot trong cuộc họp kinh doanh
Người thuyết trình sử dụng Kahoot trong cuộc họp kinh doanh

Bất chấp những hạn chế của nó, ý tưởng này đã nhận được sự quan tâm từ các sinh viên và bộ đôi đã quyết định thử các cách sử dụng khác cho công nghệ của họ. Họ đã thử nghiệm công nghệ của mình trong các buổi diễn thuyết, phòng chiếu phim..

Versvik chia sẻ: “Những ngày đầu thật sự khó khăn – công nghệ còn hạn chế và không có mô hình kinh doanh nào. Nhưng sự ra mắt của điện thoại thông minh, 3G và ngôn ngữ mã hóa HTML5 đã giúp tăng triển vọng của nền tảng và chúng tôi đã có thể cập nhật công nghệ của mình.”

Mở rộng quy mô

Ngay sau đó, nhóm đồng sáng lập – hiện bao gồm doanh nhân và nhà đầu tư Johan Brand, Jamie Brooker và Asmund Furuseth – đã chuyển đến San Francisco để biến dự án thành một doanh nghiệp chính thức.

Kahoot chính thức được thành lập vào năm 2012 và ra mắt trong giai đoạn thử nghiệm beta tại Texas vào đầu năm 2013. 

Một thời gian sau, Versvik và nhóm của anh đã đạt được tiến bộ vượt bậc về công nghệ – đến nỗi nhà đầu tư đầu tiên của họ ngay lập tức bị thu hút bởi ý tưởng này. 

“Tôi đã nghĩ ngay rằng đây là một ý tưởng rất hay và có thể phát triển thành một tập đoàn và thành công trên quy mô toàn cầu,” Eilert Hanoa, nhà đầu tư đầu tiên và hiện là Giám đốc điều hành của Kahoot, nói với CNBC Make It.

“Ý tưởng ‘làm cho việc học trở nên hay ho’, đảm bảo rằng giáo viên là những người hùng trong lớp học và người dùng có trải nghiệm tuyệt vời, là những thành tố quan trọng nhất,” Hanoa nói.

Nền tảng của Kahoot ngày nay cho phép giáo viên, người học và các công ty dễ dàng tạo nội dung tương tác dưới dạng trò chơi.

Những nhà đầu tư ấn tượng nhất về cách nhóm Kahoot tạo ra “sức hút lan truyền”, mà ông tin rằng đây là phần khó khăn nhất của bất kỳ doanh nghiệp thành công nào.

Cải thiện nội dung 

Cho đến nay, công ty đã mở rộng đội ngũ hơn 500 nhân viên và có văn phòng tại tám quốc gia. Công ty được niêm yết trên sàn giao dịch chứng khoán Oslo vào tháng 3 năm nay và đã mua lại bảy nền tảng edutech và tương tác khác như Clever, Dragonbox và Drops. 

Kahoot cũng bắt đầu phát triển tài liệu nghiên cứu của riêng mình với sự hợp tác của các ông trùm giáo dục như National Geographic, Britannica, Khan Academy và Liên Hợp Quốc.

Một học sinh tiểu học cho ông bà xem cách cô bé chơi Kahoot trong Ngày của ông bà tại trường tiểu học Brandywine.
Một học sinh tiểu học cho ông bà xem cách cô bé chơi Kahoot trong Ngày của ông bà tại trường tiểu học Brandywine.

Bất chấp thành công nhanh chóng của Kahoot kể từ năm 2013 và sự tăng trưởng trong đại dịch, công ty cho biết sẽ bám sát lý tưởng ban đầu của Versvik và Wang – cung cấp cho giáo viên một công cụ hấp dẫn để tạo ra sự hào hứng cho học sinh.

Theo Hanoa, nhóm nghiên cứu tin tưởng vào việc giữ Kahoot miễn phí mãi mãi cho giáo viên và học sinh – cả nhà giáo dục và người học đều có thể tạo các câu đố miễn phí. Kahoot kiếm tiền bằng cách bán đăng ký trả phí cho các doanh nghiệp và trường học, cho phép họ sử dụng các tính năng bổ sung.

Kahoot cũng khuyến khích các giáo viên đưa ra phản hồi để liên tục phát triển và cải tiến sản phẩm.

“Tôi nghĩ rằng hành trình ‘làm cho việc học trở nên tuyệt vời’ của chúng tôi chưa kết thúc. Chúng tôi thậm chí còn chưa bắt đầu, ”Hanoa nói.

Vân Nguyễn (Theo CNBC)

ĐĂNG KÝ TƯ VẤN HỌC LẬP TRÌNH TẠI FUNiX

Bình luận (
0
)

Bài liên quan

  • Tầng 0, tòa nhà FPT, 17 Duy Tân, phường Cầu Giấy, Hà Nội
  • info@funix.edu.vn
  • 0782313602 (Zalo, Viber)        

Cơ quan chủ quản: Công ty Cổ phần Giáo dục Trực tuyến FUNiX
MST: 0108171240 do Sở kế hoạch và Đầu tư thành phố Hà Nội cấp ngày 27 tháng 02 năm 2018
Địa chỉ:
Văn phòng Hà Nội: Tầng 4, Tòa nhà 25T2, Đường Nguyễn Thị Thập, phường Yên Hòa, Hà Nội.
Văn phòng TP.HCM: Lầu 8, Tòa nhà Giày Việt Plaza 180-182 Lý Chính Thắng, phường Nhiêu Lộc, TP. Hồ Chí Minh.
Hotline: 078 231 3602 – Email: info@funix.edu.vn

yêu cầu gọi lại