Tương lai thực tế ảo trong thời gian tới sẽ như thế nào?
- Giải pháp đào tạo nhân sự doanh nghiệp trong kỷ nguyên AI
- Báo cáo Việc làm và mức lương ngành công nghệ thông tin năm 2024
- Review 5 khóa học lập trình cho người mới bắt đầu tốt nhất
- Có nên chọn khóa học lập trình online miễn phí không? Gợi ý các trang web học lập trình miễn phí
- Học thạc sĩ giáo dục online 2024 cần điều kiện gì?
Table of Contents
Theo nghiên cứu của International Data Corporation (IDC), thị trường tương lai thực tế ảo VR và AR sẽ đạt 15,5 tỷ euro vào năm 2022. Chi tiêu cho AR và VR sẽ đạt 18,8 tỷ USD vào năm 2020, tăng 78,5% so với 10,5 tỷ USD, đạt mức 5- tốc độ tăng trưởng hàng năm (CAGR) là 77,0% đến năm 2023.
1. Thực tế ảo (VR) và Thực tế tăng cường (AR) sẽ nhân lên gấp 21 lần từ năm 2019 – 2023
Theo nghiên cứu của International Data Corporation (IDC), thị trường tương lai thực tế ảo VR và AR sẽ đạt 15,5 tỷ euro vào năm 2022. Chi tiêu cho AR và VR sẽ đạt 18,8 tỷ USD vào năm 2020, tăng 78,5% so với 10,5 tỷ USD, đạt mức 5- tốc độ tăng trưởng hàng năm (CAGR) là 77,0% đến năm 2023.
AR và VR sẽ là trung tâm của chuyển đổi kỹ thuật số và chi tiêu của các công ty và người tiêu dùng khác nhau sẽ tăng thêm 80%, theo báo cáo này. Phần cứng thực tế ảo và tăng cường sẽ chiếm hơn một nửa chi tiêu dự kiến.
Các dịch vụ cá nhân và tiêu dùng sẽ dẫn đến mức tăng trưởng này ở mức 1,6 tỷ đô la, tiếp theo là bán lẻ và sản xuất rời rạc. AR dự kiến sẽ vượt qua mức chi tiêu của thị trường VR vào đầu năm nay hoặc năm sau.
2. Chơi trò chơi trong VR/AR trên điện thoại của bạn
Theo báo cáo của Valuates, tương lai thực tế ảo VR và AR dự kiến sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR là 63,3% từ năm 2018 đến năm 2025. Nó sẽ đạt CAGR 571 tỷ USD vào năm 2025. Sự tăng trưởng này chủ yếu là do việc tiếp tục sử dụng các thiết bị thông minh, một tăng kết nối Internet và tăng trưởng trong trò chơi di động.
Bắc Mỹ tiếp tục có thị phần lớn nhất trên thị trường VR và AR nhưng thị trường châu Á-Thái Bình Dương sẽ mở rộng lớn nhất, với Trung Quốc, Ấn Độ, Nhật Bản và Hàn Quốc có nhu cầu cao nhất về màn hình thiết bị chơi game gắn trên đầu trong thực tế ảo chợ.
Tuy nhiên, ngành sẽ tiếp tục gặp khó khăn do thiếu thiết kế trải nghiệm người dùng hiệu quả và việc áp dụng chậm ở các nền kinh tế kém phát triển.
3. VR và AR đang đến với điện thoại thông minh và máy tính
Theo báo cáo của Vnyz Research , thị trường AR và VR sẽ đạt tốc độ tăng trưởng CAGR 48,8% trong giai đoạn dự kiến 2020 – 2025. Doanh thu sẽ đạt 161,1 tỷ vào năm 2025.
Thị trường sẽ phát triển do sự chấp nhận AR và VR ngày càng tăng cũng như khả năng đáp ứng về công nghệ. Ngành công nghiệp sẽ chứng kiến sự kết hợp giữa AR và VR để tạo ra một thực tế hỗn hợp sẽ được triển khai cho các ứng dụng tiềm năng.
Ngoài sự phát triển công nghệ, động lực chính cho sự tăng trưởng này sẽ là sự tăng trưởng nhanh chóng trong việc sử dụng máy tính bảng, máy tính và điện thoại thông minh cũng như sự tập trung quá mức của những người chơi công nghệ lớn trong AR và VR trên toàn thế giới.
Hiện thị trường phần cứng dẫn đầu thị trường phần mềm về doanh thu. Tuy nhiên, thị trường phần mềm sẽ chứng kiến sự tăng trưởng nhanh hơn do sự gia tăng nhu cầu trong ngành truyền thông và giải trí để đáp ứng các nhu cầu như mô phỏng trò chơi dựa trên AR.
Lĩnh vực chăm sóc sức khỏe và bán lẻ của nền kinh tế sẽ dẫn đến sự tăng trưởng trong việc áp dụng AR và VR.
Giữa các ứng dụng AR và ứng dụng VR, ứng dụng tiêu dùng dựa trên AR có thị phần lớn nhất theo báo cáo này, hơn cả ứng dụng thương mại, hàng không vũ trụ và quốc phòng, doanh nghiệp, chăm sóc sức khỏe và các ứng dụng khác. Nhu cầu lớn nhất đối với các ứng dụng thực tế ảo đến từ các ứng dụng thương mại.
Khu vực Bắc Mỹ chiếm phần lớn thị phần trong ngành AR và VR vào năm ngoái, điều này vẫn đúng cho đến nay. Tuy nhiên, thị trường châu Á-Thái Bình Dương chứng kiến sự tăng trưởng nhanh nhất trong giai đoạn dự báo. Sự tăng trưởng ở thị trường châu Á-Thái Bình Dương sẽ được dẫn dắt bởi sự gia tăng đầu tư vào các lĩnh vực quốc phòng và thương mại trong khu vực.
4. Kiếm nhiều tiền hơn với nội dung thực tế ảo và tăng cường
Theo nghiên cứu AlltheResearch, sự tăng trưởng của nội dung trong thị trường này sẽ là kết quả của sự gia tăng nhu cầu đối với các thiết bị AR và VR, cũng như sự gia tăng số lượng các nhà sản xuất tai nghe AR VR như Google, HTC, Oculus và các nhà sản xuất khác.
Người dùng tiếp tục tải xuống nội dung VR và AR trên điện thoại thông minh của họ – đặc biệt là các thiết bị di động có hỗ trợ AR – từ cửa hàng Google, cửa hàng Oculus và các cửa hàng khác.
Sự gia tăng nhu cầu về video 360 độ sẽ tiếp tục tạo cơ hội cho những người sáng tạo nội dung cung cấp loại nội dung này.
Lĩnh vực đào tạo, đặc biệt là trong các nhà tuyển dụng cho mục đích đào tạo và quảng cáo, dự kiến sẽ chiếm ưu thế trong sự tăng trưởng của thị trường VR và AR trong những năm tới. Theo báo cáo này, các công ty như Walmart, Boeing, UPS và những công ty khác đang sử dụng AR VR cho mục đích đào tạo và điều này đang hoặc đã tạo ra nhu cầu về nội dung.
Điều này thậm chí còn xảy ra khi các công ty như Boeing và Agco tiếp tục nhận thấy lợi ích của việc sử dụng AR cho mục đích đào tạo, chẳng hạn như giảm thời gian hoạt động. Boeing đã giảm 25% thời gian hoạt động do sử dụng tai nghe thực tế tăng cường.
Báo cáo chia loại nội dung là trò chơi, video 360 độ; theo ứng dụng như mô hình 3D, đào tạo, giám sát và các ứng dụng khác; và bởi người dùng cuối như ô tô, công nghiệp tiêu dùng, hàng không vũ trụ, quốc phòng, y tế, hậu cần và công nghiệp bán lẻ.
5. Nhu cầu cao về chipset AR/VR
Báo cáo này nói rằng sự tăng trưởng của thị trường chip AR/VR sẽ thể hiện tốc độ tăng trưởng CAGR là 23% từ năm 2019 đến năm 2026.
Việc gia tăng sử dụng chip sẽ là kết quả của thị trường điện tử tiêu dùng cạnh tranh khi các công ty tiếp tục nâng cấp chất lượng của điện thoại thông minh, máy tính xách tay và máy ghi âm kỹ thuật số, v.v. Sự gia tăng mức độ thâm nhập của thiết bị di động và bảng điều khiển trò chơi cũng như cộng đồng người chơi ngày càng mở rộng sẽ thúc đẩy sự tăng trưởng này trong giai đoạn tập trung do sự tiến bộ của công nghệ.
6. Tham dự các sự kiện trực tiếp trong VR/AR
Theo nghiên cứu này của Goldman Sachs Global Investment Research, các ứng dụng tiêu dùng bao gồm trò chơi điện tử, sự kiện trực tiếp và giải trí video trong 9 năm tới sẽ dẫn đến 18,9 tỷ đô la với lĩnh vực trò chơi điện tử, dẫn đầu ở mức 11,6 tỷ đô la; trong khi các hạng mục doanh nghiệp dẫn đầu là chăm sóc sức khỏe với 5,1 tỷ đô la, kỹ thuật, bất động sản, bán lẻ, quân sự và giáo dục sẽ thu hút 16,1 tỷ đô la giá trị thị trường.
>>> Đăng ký tìm hiểu chi tiết các khóa học CNTT của FUNiX tại đây:
Tham khảo chuỗi bài viết liên quan:
5 Điểm đáng chú ý tại khóa học lập trình trực tuyến FPT – FUNiX
Từ A-Z chương trình học FUNiX – Mô hình đào tạo lập trình trực tuyến số 1 Việt Nam
Lý do phổ biến khiến học viên nước ngoài chọn FUNiX
5 Ứng dụng của machine learning quan trọng trong công cuộc chuyển đổi số
9 Xu hướng học máy hàng đầu tính đến 2025
Nguyễn Cúc
Bình luận (0
)