9 Số liệu tăng trưởng thực tế ảo mà bạn cần biết vào năm 2023 Phần 1
- Giải pháp đào tạo nhân sự doanh nghiệp trong kỷ nguyên AI
- Báo cáo Việc làm và mức lương ngành công nghệ thông tin năm 2024
- Review 5 khóa học lập trình cho người mới bắt đầu tốt nhất
- Có nên chọn khóa học lập trình online miễn phí không? Gợi ý các trang web học lập trình miễn phí
- Học thạc sĩ giáo dục online 2024 cần điều kiện gì?
Table of Contents
Mặc dù là một công nghệ tương đối non trẻ, nhưng việc áp dụng thực tế ảo ở các công ty, tổ chức và thậm chí cả các chính phủ trên toàn thế giới đã lan rộng khi tiềm năng của nó trở nên rõ ràng hơn với mỗi bước phát triển mới.
Nhưng thực tế ảo là gì, nó mang lại những lợi ích gì và lĩnh vực nào đang thúc đẩy sự phát triển của nó? Nếu bạn đang tìm kiếm câu trả lời cho những câu hỏi này và hơn thế nữa, bạn đã đến đúng nơi.
Trong bài viết này, bạn sẽ tìm hiểu 9 số liệu tăng trưởng thực tế ảo mà bạn cần biết vào năm 2023. Từ số liệu tăng trưởng đến dự đoán về mức sử dụng thực tế ảo trong tương lai, chúng tôi đã cung cấp cho bạn.
1. Thực tế ảo là gì?
Trước khi chúng ta đi vào số liệu thống kê, chúng ta hãy nhanh chóng tìm hiểu thực tế ảo là gì.
Thực tế ảo khá nhiều như tên gọi của nó. Nó là một môi trường ba chiều được tạo bằng kỹ thuật số được tạo ra bằng công nghệ máy tính tiên tiến. Nó đặt người dùng vào một mô phỏng và cho phép họ hòa mình vào một thế giới khác.
Điều này được thực hiện bằng cách sử dụng các thiết bị đặc biệt như tai nghe, kính bảo hộ, găng tay, v.v., cho phép người dùng khám phá và tương tác với những thế giới ảo này cũng như các yếu tố của chúng.
Bây giờ, hãy tìm hiểu xem VR đã trở nên phổ biến như thế nào và một số yếu tố thúc đẩy sự phát triển của nó.
2. Quy mô thị trường thực tế tăng cường (AR) và thực tế ảo (VR)
Số liệu thống kê thực tế ảo mới nhất cho thấy quy mô thị trường toàn cầu của AR và VR được dự báo sẽ đạt 296,9 tỷ USD vào năm 2024 (Statista, 2021). Con số này gần gấp mười lần so với quy mô thị trường 30,7 tỷ đô la được đăng ký gần đây vào năm 2021.
Như vậy, con số cho năm 2022 đã là một mức tăng khổng lồ 91,2% so với năm trước. Con số này dự kiến sẽ tăng hơn gấp đôi lên 124,4 tỷ đô la vào năm 2023, trước khi tăng vọt vào năm 2024. Quy mô thị trường ngày càng tăng chỉ cho thấy công nghệ này dự kiến sẽ trở nên phổ biến như thế nào trong vài năm tới.
Mặc dù các thiết bị AR và VR vẫn chưa có nhiều nhu cầu như các thiết bị điện tử khác như điện thoại thông minh hoặc đồng hồ thông minh, nhưng quy mô thị trường ngày càng tăng là một dấu hiệu rõ ràng về tiềm năng của chúng. Nhiều công ty công nghệ như Microsoft, Intel và Sony đã đầu tư số tiền lớn vào việc phát triển và cải tiến VR.
Như chúng ta sẽ thấy trong thống kê tiếp theo, mức độ phổ biến ngày càng tăng của VR có thể sẽ tiếp tục ít nhất trong vài năm nữa.
3. Tăng trưởng thực tế ảo
Từ năm 2021 đến năm 2028, tốc độ tăng trưởng gộp hàng năm của thị trường dự kiến sẽ đạt 18% (Grand View Research, 2021). Nói cách khác, trong giai đoạn 7 năm này, lĩnh vực VR dự kiến sẽ tăng trưởng trung bình 18% mỗi năm.
Các nhà phân tích cho rằng ngành dầu khí và sản xuất được kỳ vọng sẽ là động lực chính cho sự tăng trưởng này. Đặc biệt, việc sử dụng VR trong đào tạo công nhân như thợ cơ khí, phi công và kỹ thuật viên sẽ tăng lên.
Việc kết hợp VR cho thương mại đã đặc biệt phổ biến trong các doanh nghiệp và tổ chức.
Một ví dụ về điều này bao gồm công ty ASOS của Anh áp dụng công nghệ này trong nỗ lực thúc đẩy doanh số bán hàng thời trang trong bối cảnh đại dịch do vi-rút corona gây ra. Sử dụng VR, công ty thương mại điện tử đã trang bị kỹ thuật số cho các mô hình với thiết kế mới của họ. Bằng cách này, người mẫu của họ không chỉ có thể tuân thủ các quy định về giãn cách xã hội và không phải đến studio để thử các sản phẩm này, mà ASOS còn có thể tiếp thị thành công và sáng tạo sản phẩm của họ tới khách hàng trong thời gian cách ly xã hội.
4. Nhu cầu về thiết bị AR và VR ngày càng tăng
Với tiềm năng và lợi ích của công nghệ thực tế ảo, không có gì ngạc nhiên khi nhu cầu về tai nghe AR và VR được thiết lập để đạt được sức hút hơn nữa trong tương lai gần.
Như hiện tại, 14,94 triệu thiết bị trong số này đã được xuất xưởng vào năm 2022, tăng 54,2% so với 9,69 triệu của năm 2021 (IDC, 2021). Phần lớn trong số này là thiết bị VR, chiếm 91% tổng số thiết bị VR và AR dự kiến sẽ được xuất xưởng vào năm ngoái.
Con số này dự kiến sẽ tăng thêm lên 23,22 triệu vào năm 2023 và tiếp tục tăng lên 32,76 triệu vào năm 2024. Đến năm 2025, các chuyên gia ước tính rằng 43,87 triệu thiết bị sẽ được xuất xưởng trên toàn thế giới. Điều này sẽ thể hiện mức tăng ấn tượng hơn bảy lần từ năm 2020 đến năm 2025.
Các nhà phân tích cho rằng sự bùng nổ AR và VR là do đại dịch coronavirus, khiến thế giới bị phong tỏa và buộc các văn phòng phải đóng cửa và nhân viên phải làm việc tại nhà. Khi liên lạc bị cắt đứt với phần còn lại của thế giới, nhiều công ty và nhân viên bắt đầu áp dụng công nghệ AR và VR để làm việc từ xa và tham dự các sự kiện.
5. Sự kiện thực tế ảo: Tăng mức độ phổ biến
19% người tiêu dùng Hoa Kỳ đã sử dụng VR vào năm 2020 tăng 30% phần trăm so với mức 16 phần trăm vào năm 2019 (AR Insider, 2020). Hầu hết người dùng cũng hài lòng với trải nghiệm này, với 55% trong số họ nói rằng họ cực kỳ hài lòng hoặc vừa phải.
Vì nội dung khuyến khích sử dụng lặp lại, đây là một trong những yếu tố thành công lớn nhất, nên đây là tin tốt cho thị trường VR.
Tuy nhiên, không phải tất cả đều ổn và bảnh bao. Rào cản đối với việc sử dụng VR vẫn còn đặc biệt khó vượt qua. Những người tiêu dùng không sử dụng công nghệ nói rằng họ chỉ đơn giản là không quan tâm đến việc dùng thử hoặc khám phá nó, điều này sẽ chứng tỏ là một thách thức đối với các nhà phát triển VR.
>>> Đăng ký tìm hiểu chi tiết các khóa học CNTT của FUNiX tại đây:
Tham khảo chuỗi bài viết liên quan:
5 Điểm đáng chú ý tại khóa học lập trình trực tuyến FPT – FUNiX
Từ A-Z chương trình học FUNiX – Mô hình đào tạo lập trình trực tuyến số 1 Việt Nam
Lý do phổ biến khiến học viên nước ngoài chọn FUNiX
5 Ứng dụng của machine learning quan trọng trong công cuộc chuyển đổi số
9 Xu hướng học máy hàng đầu tính đến 2025
Đón đọc: PHẦN 2
Nguyễn Cúc
Bình luận (0
)