Thống kê thực tế ảo chi tiết cần biết vào năm 2023
- Giải pháp đào tạo nhân sự doanh nghiệp trong kỷ nguyên AI
- Báo cáo Việc làm và mức lương ngành công nghệ thông tin năm 2024
- Review 5 khóa học lập trình cho người mới bắt đầu tốt nhất
- Có nên chọn khóa học lập trình online miễn phí không? Gợi ý các trang web học lập trình miễn phí
- Học thạc sĩ giáo dục online 2024 cần điều kiện gì?
Table of Contents
VR đưa người dùng vào môi trường kỹ thuật số mô phỏng với các thiết bị như tai nghe, tai nghe, thiết bị cầm tay và các công cụ khác. Giống như thực tế tăng cường (AR), thực tế ảo VR vẫn đang trong giai đoạn khám phá.
Người tiêu dùng nhận thức khá rõ về công nghệ, nhưng vẫn còn chỗ để cải thiện khả năng truy cập và các mối đe dọa bảo mật tiềm ẩn. Hãy xem những thống kê này về mức độ quan tâm của người tiêu dùng đối với công nghệ VR.
1. Thống kê thực tế ảo chi tiết cần biết vào năm 2023
- Hơn 30% người tiêu dùng Gen Z và millennials đã dùng thử VR so với 26% của Gen X và 13% của Boomers.
- 8 trong số 10 người tiêu dùng đã dùng thử VR mô tả trải nghiệm của họ là “rất tích cực”
- Hơn 4 trong số 10 người tiêu dùng nói rằng họ quan tâm đến VR và sẵn sàng sử dụng nó trong những trường hợp phù hợp.
- Gần 37% người tiêu dùng Hoa Kỳ “vui mừng” về việc dành thời gian cho VR.
- Một phần ba người trưởng thành ở Hoa Kỳ tin rằng VR sẽ tác động tích cực đến xã hội.
- Cứ 2 công ty thì có 1 công ty đang trong quá trình kết hợp VR vào chiến lược của họ hoặc đã tích hợp VR vào ít nhất một ngành kinh doanh chuyên dụng.
- Đến năm 2030, người dùng doanh nghiệp sẽ thống trị phân khúc VR, chiếm hơn 60% tổng doanh thu.
Với các trường hợp sử dụng VR tăng lên mỗi ngày, quy mô thị trường của công nghệ cũng đang tăng lên gấp bội. Nhu cầu mạnh mẽ nhất đối với VR hiện đến từ các ngành trong nền kinh tế sáng tạo – cụ thể là trò chơi, giải trí, bán lẻ và sự kiện trực tiếp. Hơn nữa, VR đã tìm thấy các ứng dụng rộng rãi hơn trong các ngành công nghiệp khác nhau như chăm sóc sức khỏe, giáo dục, quân sự và bất động sản. Ứng dụng của nó trong metaverse cũng đã gây ra một loạt các phát triển.
- Các nhà đầu tư đã rót khoảng 8,07 tỷ đô la vào các công ty khởi nghiệp VR trong 5 năm qua, với hơn một phần ba (khoảng 3,6 tỷ đô la) xảy ra chỉ riêng trong năm 2021 và 2022.
- Bằng sáng chế liên quan đến thực tế nhập vai đã tăng hơn gấp đôi (277%) từ năm 2018 đến năm 2021.
- Quy mô thị trường của các công nghệ nhập vai, bao gồm VR, AR và công nghệ thực tế hỗn hợp , dự kiến sẽ đạt khoảng 1,2 nghìn tỷ USD vào năm 2035.
- Thị trường VR toàn cầu được dự đoán sẽ đạt 227,34 tỷ USD vào năm 2029, tăng từ 16,67 tỷ USD vào năm 2022.
2. Thống kê thực tế ảo theo ngành
Dưới đây là bảng phân tích toàn ngành về mức độ tăng trưởng của thị trường VR dự kiến trong những năm tới.
- Các ngành công nghiệp sáng tạo như trò chơi, sự kiện trực tiếp, giải trí video và bán lẻ dự kiến sẽ cung cấp nhiên liệu cho một nửa thị trường VR vào năm 2025.
- Thị trường trò chơi thực tế ảo VR dự kiến sẽ đạt 53,44 tỷ USD vào năm 2028, tăng từ 7,92 tỷ USD vào năm 2021.
- Thị trường AR/VR trong ngành hàng không dự kiến sẽ đạt 23,6 tỷ đô la vào năm 2031, tăng từ mức dưới một tỷ đô la vào năm 2021.
- VR trong bán lẻ ước tính đạt 19 tỷ đô la vào năm 2030.
- Quy mô của VR trong ngành sản xuất sẽ tăng lên 14,8 tỷ đô la vào năm 2026, tăng từ 924,7 triệu đô la vào năm 2018.
- VR trong thị trường chăm sóc sức khỏe được cho là sẽ tăng lên 6,20 tỷ đô la vào năm 2029, tăng từ 628 triệu đô la vào năm 2022.
- Ngành du lịch ảo toàn cầu dự kiến sẽ tăng hơn 24 tỷ đô la vào năm 2027, tăng từ mức chỉ 5 tỷ đô la vào năm 2021.
3. Dẫn đầu thị trường thực tế ảo VR
Một số công ty công nghệ lớn nhất đã tham gia cùng các công ty khởi nghiệp và nhà sáng tạo trò chơi trong cuộc đua thống trị thị trường VR. Chẳng hạn, Facebook đã đổi tên thành Meta, báo hiệu ý định cung cấp trải nghiệm nhập vai . Biết ai đang cạnh tranh để bán các thiết bị và trải nghiệm VR tốt nhất.
- Meta nắm giữ 90% thị trường tai nghe VR, tiếp theo là Pico của ByteDance với 4,5% thị phần.
- HTC của Đài Loan, DPVR của Trung Quốc và iQIYI là ba công ty khác trên thị trường tai nghe VR, với tổng cộng chưa đến 4% thị phần.
- Meta đã kiếm được hơn 1,5 tỷ đô la trên các trò chơi và ứng dụng từ cửa hàng VR của mình, Quest.
- Meta đã bán được tổng cộng hơn 10 triệu đơn vị tai nghe Oculus Quest VR.
4. Thống kê việc làm thực tế ảo VR
Khi các công ty hướng tới việc tạo ra trải nghiệm kỹ thuật số sống động, nhu cầu về những người có kỹ năng về công nghệ nhập vai ngày càng tăng.
- Danh sách việc làm tại Hoa Kỳ yêu cầu các kỹ năng liên quan đến VR đã tăng 65% trong 5 năm trước đại dịch Covid-19.
- Trong cùng thời gian, danh sách công việc liên quan đến thực tế ảo VR bên ngoài lĩnh vực công nghệ cũng tăng 41%.
- Mức lương hàng năm cho nhà phát triển VR ở Hoa Kỳ dao động từ $61K đến $101K.
- Mức lương trung bình của một nhà phát triển VR ở Hoa Kỳ là 78.541 USD mỗi năm.
5. Thống kê áp dụng thực tế ảo VR
Việc áp dụng công nghệ VR diễn ra chậm chạp. Giá cả, thiếu tính sẵn có và các yếu tố khác ngăn cản người tiêu dùng điển hình quan tâm đến VR. Tuy nhiên, số liệu thống kê cho thấy rằng sự quan tâm tăng lên khi người tiêu dùng dùng thử thiết bị VR và yếu tố đe dọa mất dần.
- Khoảng 53 triệu người Mỹ trưởng thành hiện đang sở hữu một hệ thống VR.
- Hơn một phần tư thanh thiếu niên (26%) sở hữu thiết bị VR.
- Thêm 14 triệu người Mỹ trưởng thành có thể sẽ mua một chiếc trong sáu tháng tới.
- 35% người dùng VR mong muốn tăng chi tiêu cho VR của họ trong sáu tháng tới.
- 66% người dùng cho biết nội dung VR cần cung cấp thứ mà họ không thể có được từ phim, TV hoặc trò chơi truyền thống để xứng đáng với khoản đầu tư ban đầu.
- Màn hình gắn trên đầu (HMD) chiếm 60% doanh thu từ thiết bị VR vào năm 2021.
- Tính đến năm 2021, 28,5 triệu tai nghe AR/VR đã được bán trên khắp các cơ sở thương mại và tiêu dùng
- 13% hộ gia đình ở Hoa Kỳ có ít nhất một tai nghe VR.
- Thị trường tai nghe VR sẽ đạt 26,8 tỷ USD vào năm 2027, tăng từ 7,9 tỷ USD vào năm 2021.
- Người dùng tai nghe VR ở Hoa Kỳ sẽ vượt mốc 32 triệu, với doanh số 13,9 triệu vào năm 2022.
- Theo ước tính ở trên, doanh số bán tai nghe VR đã tăng 241,6% chỉ trong quý đầu tiên của năm 2022.
- Đến năm 2024, hơn 34 triệu tai nghe VR sẽ được sử dụng.
- Cứ 10 người tiêu dùng thì có 4 người hào hứng tham dự buổi hòa nhạc VR.
- Các tính năng hàng đầu mà người tiêu dùng mong đợi trước khi chọn tai nghe VR là độ phân giải hình ảnh tốt (52%), tai nghe và bộ điều khiển thoải mái (44%), âm thanh chất lượng cao (39%) và thiết lập trực quan, dễ dàng.
- Gần 4 trong số 10 người dùng trực tuyến Gen Z (37%) và Millennial (38%) cực kỳ quan tâm hoặc ít nhất là rất quan tâm đến việc tham dự các buổi hòa nhạc ảo của các nghệ sĩ âm nhạc yêu thích của họ.
- Hơn một phần ba người tiêu dùng quan tâm đến việc sử dụng tai nghe VR để tham quan bảo tàng ảo hoặc phòng trưng bày nghệ thuật (39%), giao lưu với bạn bè và gia đình (31%) hoặc tham gia lớp thể dục (32%).
- Gần một nửa số người mua sắm sẵn sàng trả thêm tiền cho một sản phẩm được tùy chỉnh bằng công nghệ nhập vai.
>>> Đăng ký tìm hiểu chi tiết các khóa học CNTT của FUNiX tại đây:
Tham khảo chuỗi bài viết liên quan:
5 Điểm đáng chú ý tại khóa học lập trình trực tuyến FPT – FUNiX
Từ A-Z chương trình học FUNiX – Mô hình đào tạo lập trình trực tuyến số 1 Việt Nam
Lý do phổ biến khiến học viên nước ngoài chọn FUNiX
5 Ứng dụng của machine learning quan trọng trong công cuộc chuyển đổi số
9 Xu hướng học máy hàng đầu tính đến 2025
Nguyễn Cúc
Bình luận (0
)