Danh sách môn học

Trở thành công dân số
Xem chi tiết
Giới thiệu về khoa học máy tính
Xem chi tiết
Xử lý hình ảnh với Photoshop
Xem chi tiết
Lập trình game với Python
Xem chi tiết

Lợi ích sau chứng chỉ

1. Thông tin về chương trình

Trong bối cảnh xu hướng công nghệ ngày càng phát triển, những công cụ giải trí cũng ngày càng đa dạng và phổ biến hơn, đặc biệt là các các game điện tử trên điện thoại, PC. Với đà phát triển ấy thì không ít các bạn trẻ đã rơi vào tình trạng ham mê chơi game, hậu quả là làm lãng phí thời gian quý báu của mình, dần dần thiếu hụt kỹ năng xã hội… Nhất là trong mùa Covid vừa rồi, việc các con chơi game trong giờ học trực tuyến là không hề hiếm, đây là tình trạng khiến các bậc cha mẹ vô cùng lo lắng. 

Do đó, một nhu cầu mới được rất nhiều bậc phụ huynh quan tâm là: Liệu có cách nào để các con thay đổi thói quen thích chơi game sang thứ gì đấy có ích hơn, tạo định hướng rõ ràng trong tương lai hay không ? 

Từ nhu cầu bức thiết ấy, xSeries đã cho ra mắt khóa học này nhằm đánh thức tiềm năng của các bạn đối với khối ngành Công nghệ thông tin, thay đổi tư duy thích chơi game sang tư duy muốn tự tay xây dựng các sản phẩm game để bản thân các bạn có thể vừa chơi vừa học, từ đó thúc đẩy sự phát triển về tư duy logic và kỹ năng xử lý vấn đề. Đồng thời khóa học cũng dạy cho các bạn biết cách làm việc an toàn và hiệu quả trên không gian mạng từ đó có thể bảo vệ mình và người thân khỏi chiêu trò của những kẻ xấu. 

Tạo điều kiện cho trẻ tiếp xúc sớm với công nghệ lập trình là tiền đề quan trọng để mở ra vô vàn cơ hội về nghề nghiệp trong tương lai cho trẻ.

Mô tả ngắn về chương trình 

Chương trình trang bị cho các bạn kiến thức cơ bản đầu tiên để tiếp cận với ngành công nghệ thông tin như sau: 

– Xây dựng Game với Python. 

– Trở thành công dân số. 

– Xử lý hình ảnh với Photoshop.

– Giới thiệu về khoa học máy tính. 

Đầu ra sau khi hoàn thành chương trình 

Sau khi học xong, học viên sẽ có thể chọn các hướng sau: 

– Có thể theo học các chương trình 3CC, 7CC của FUNiX nếu muốn theo đuổi ngành công nghệ thông tin//công nghệ phần mềm. 

– Học CCDN (Chứng chỉ doanh nghiệp) nếu muốn đi làm sớm. 

– Học đủ các chứng chỉ cần thiết sau đó học chuyển tiếp để lấy bằng đại học FPT.

– Học chương trình “Du học chuyển tiếp” để có thể đi du học một số trường tại Úc và Mỹ. 

– Có thể học các chương trình của xSeries nếu muốn tìm hiểu các phân ngành chuyên sâu trong công nghệ thông tin (IOT, AI, blockchain, …) 

2. Mục tiêu (Học viên học xong có năng lực gì) 

– PO1: Hiểu được quy trình tạo nên một dự án game. 

– PO2: Có thể lập trình các game cơ bản với thư viện Pygame. 

– PO3: Hiểu được cách sống và làm việc trên không gian mạng. Ví dụ: Biết cách sử dụng công nghệ đúng cách, biết cách bảo vệ bản thân trước vô vàn mánh lới lừa đảo trên internet, hiểu được làm thế nào để không vô tình phạm luật, … 

– PO4: Biết cách sử dụng các công cụ Photoshop để xử lý ảnh, đồ họa, … 

– PO5: Hiểu được khái niệm về Internet, phần mềm, phần cứng máy tính và biết cách ứng dụng công nghệ thông tin trong đời sống và công việc. 

3. Yêu cầu đầu vào và đối tượng phù hợp 

Lớp học dành cho các bạn học viên nhí từ 10 – 18 tuổi 

– Có đam mê game và khao khát được tự tay tạo ra các sản phẩm game.

– Có đam mê, thích tìm hiểu về công nghệ thông tin. 

– Muốn bắt đầu tìm hiểu và học về lập trình.

4. Các môn học thành phần của chương trình 

4.1. Lập trình game với Python 

(Các bạn tên môn học vào tên môn học để đọc thêm các thông tin chi tiết về môn học). 

Mục đích của môn học là trang bị cho người học kiến thức cơ bản về lập trình game với thư viện Pygame. Môn học gồm 4 phần, mỗi phần sẽ hướng dẫn bạn tạo ra một sản phẩm game theo trình độ từ dễ đến khó. Từ đó người học sẽ có một nền tảng vững chắc để bắt đầu làm quen với thế giới lập trình. 

Mục tiêu:

– Giải thích được các thành phần cơ bản của một sản phẩm game và chức năng của chúng 

– Nắm rõ quy trình, cách tổ chức, cơ chế hoạt động chung và riêng của từng sản phẩm game.

– Biết cách áp dụng tư duy logic vào việc lập trình game

– Lập trình được các game có trong chương trình với thư viện Pygame.

4.2. Trở thành công dân số 

(Các bạn click vào tên môn học để đọc thêm các thông tin chi tiết về môn học). 

Môn học này giới thiệu cho người học về khái niệm môi trường số, biết cách trao đổi thông tin qua mạng và phòng tránh lừa đảo, ứng dụng thương mại điện tử, hiểu quyền hạn và trách nhiệm bản thân trên mạng hiểu biết cơ bản về pháp luật trong môi trường số, từ đó có các hành vi hợp pháp. Đặc biệt là biết cách bảo vệ bản thân trên không gian mạng. 

Mục tiêu:

– Hiểu môi trường số là gì, dùng làm gì và cho ai.

– Biết cách trao đổi thông tin qua mạng một cách hiệu quả và phòng tránh được lừa đảo.

– Hiểu khái niệm và ứng dụng thương mại điện tử, hiểu góc nhìn và cách tiếp cận khách hàng trên mạng.

– Hiểu quyền hạn và trách nhiệm bản thân trên mạng.

– Hiểu các khái niệm cơ bản và các nguy cơ sức khoẻ khi dùng công nghệ, máy tính. 

– Hiểu biết về mạng internet, cách tìm kiếm và phân tích thông tin trên internet, cơ bản về app, thiết bị số… Đặc biệt là “dấu vết trên mạng” của bản thân mình. 

– Hiểu khái niệm cơ bản về văn hoá trong môi trường số, cách nhận diện các hành vi quấy rối, lừa đảo, …

– Hiểu các nguyên tắc cơ bản về an toàn và bảo mật trong môi trường số.

– Hiểu biết cơ bản về pháp luật trong môi trường số, từ đó có các hành vi hợp pháp.

4.3. Xử lý hình ảnh với Photoshop

(Các bạn click vào tên môn học để đọc thêm các thông tin chi tiết về môn học) 

Môn học giới thiệu cho các bạn học viên biết cách sử dụng các công cụ trong Photoshop để có thể xử lý hình ảnh và đồ họa. Từ đó bạn có thể tự tạo ra hình nền đẹp cho các game ở môn tiếp theo. 

Mục tiêu:

– Biết cách ghép ảnh cơ bản.

– Biết cách sử dụng công cụ Polygonal Lasso Tool.

– Sử dụng thành thạo hiệu ứng Layer Style.

– Biết cách sử dụng công cụ Pen tool.

– Biết cách sử dụng công cụ Clone Stamp.

4.4 Giới thiệu về khoa học máy tính 

(Các bạn click vào tên môn học để đọc thêm các thông tin chi tiết về môn học) 

Môn học được xem là cửa ngõ và bước chân đầu tiên đưa các bạn đến với ngành công nghệ thông tin (IT) rộng lớn và nhiều điều thú vị. Mục tiêu của môn học là giúp cho người học hiểu được các vấn đề cơ bản của khoa học máy tính như mạng máy tính, kiến trúc máy tính, hệ điều hành, cơ sở dữ liệu, … đến các vấn đề của quản lý dự án phần mềm, ngôn ngữ lập trình, đạo đức trong lĩnh vực ICT. 

Mục tiêu: 

– Giải thích được các thành phần cơ bản của một hệ thống máy tính và chức năng của chúng.

– Giải thích, hiểu một số khái niệm cơ bản của lập trình máy tính và thực hành xử lý ảnh cơ bản với ngôn ngữ lập trình JavaScript.

– Giải thích và mô tả được vòng đời phát triển của một dự án phần mềm.

– Diễn giải vai trò và thực hành các thao tác cơ bản trên một hệ quản trị cơ sở dữ liệu.

– Diễn giải các vấn đề của an ninh máy tính và đạo đức trong IT.

– Mô tả được khái niệm, ứng dụng và vai trò của mạng máy tính.

– Mô tả và hiểu được vai trò của hệ điều hành trong hệ thống máy tính.  

5. Phương án thực hành 

Chương trình có đề bài thực hành giúp học viên rèn luyện khả năng lập trình bám theo các bài lý thuyết đã được dạy. 

5.1. Xây dựng sản phẩm game với Python

– Assignment 1: Lập trình game Space Invader
– Chủ đề: Tạo ra được game Space Invader đáp ứng đầy đủ các yêu cầu của khóa học 

– Mục tiêu: 

1. Giải thích được các thành phần cơ bản của một sản phẩm game và chức năng của chúng

2. Nắm rõ quy trình, cách tổ chức, cơ chế hoạt động chung và riêng của từng sản phẩm game. 

3. Biết cách áp dụng tư duy logic vào việc lập trình game. 

Lập trình được các game có trong chương trình với thư viện Pygame.

– Assignment 2: Lập trình game Flappy Bird

– Chủ đề: Tạo ra được game Flappy Bird đáp ứng đầy đủ các yêu cầu của khóa học 

– Mục tiêu: 

1 Giải thích được các thành phần cơ bản của một sản phẩm game và chức năng của chúng

2 Nắm rõ quy trình, cách tổ chức, cơ chế hoạt động chung và riêng của từng sản phẩm game. 

3 Biết cách áp dụng tư duy logic vào việc lập trình game. 

Lập trình được các game có trong chương trình với thư viện Pygame.

– Assignment 3: Lập trình game Snake – Rắn săn mồi 

– Chủ đề: Tạo ra được game Snake đáp ứng đầy đủ các yêu cầu của khóa học 

– Mục tiêu: 

  1. Giải thích được các thành phần cơ bản của một sản phẩm game và chức năng của chúng
  2. Nắm rõ quy trình, cách tổ chức, cơ chế hoạt động chung và riêng của từng sản phẩm game. 
  3. Biết cách áp dụng tư duy logic vào việc lập trình game. Lập trình được các game có trong chương trình với thư viện Pygame.

    – Assignment 4:
    Lập trình game RBG Battle 
    – Chủ đề: Tạo ra được game RBG Battle đáp ứng đầy đủ các yêu cầu của khóa học 

– Mục tiêu: 

  1. Giải thích được các thành phần cơ bản của một sản phẩm game và chức năng của chúng 2. Nắm được cách tạo một hoạt họa hoàn chỉnh. 3. Nắm rõ quy trình, cách tổ chức, cơ chế hoạt động chung và riêng của từng sản phẩm game. 
  2. Biết cách áp dụng tư duy logic vào việc lập trình game. 
  3. Lập trình được các game có trong chương trình với thư viện Pygame.

5.2. Trở thành công dân số

– Assignment 1: EXPLORE A TOPIC: Being a Good Digital Citizen 

– Chủ đề: Bạn phải áp dụng những kiến thức về thế giới số để trả lời 3 câu hỏi trong assignment.

Mục tiêu: Tự khám phá và nhận định xem mình đã sử dụng công nghệ, internet ở mức nào? Đây sẽ là cơ sở để học viên đánh giá lại bản thân xem mình đã biết những gì? Chưa biết những gì về “công dân số” trong môn học. Cũng là cơ sở để học viên làm bài assignment cuối khóa.

– Assignment 2: Xây dựng footprint cho bản thân

– Chủ đề: Áp dụng những kiến thức đã học trong phần trước để có thể trả lời được 7 câu hỏi trong assignment. 

Mục tiêu: Các hoạt động trên mạng của bạn sẽ “vẽ” một bức tranh mô tả chính bạn. Tất cả những gì bạn làm trên mạng sẽ để lại một “digital footprint” – một bản ghi về việc bạn đã ở đâu, đã làm gì trên mạng. Mọi người bao gồm các nhân viên, người bán hàng, nhà quảng cáo, thậm chí cả hacker có thể tìm ra nhiều thông tin về bạn mà bạn không hề muốn. Thậm chí, các bài báo, bức ảnh bạn “like” trên mạng xã hội có thể cho biết sở thích cá nhân và hành vi của bạn. Khi bạn dùng mạng ngày càng nhiều, việc biết những dấu vết nào bạn để lại và cách quản lý danh tính trên mạng của bạn trở lên quan trọng.

– Assignment 3: Tìm kiếm và đánh giá mức độ tin cậy/giả mạo các nguồn tài nguyên (trên internet, trên mạng xã hội, qua mail, chat…) 

– Chủ đề: Áp dụng gì đã học để có thể tìm kiếm và đánh giá mức độ tin cậy/ giả mạo các nguồn tài nguyên dựa trên các tiêu chí. 

Mục tiêu: Trên mạng, lượng thông tin, website, … rất đa dạng. Bất kỳ ai cũng có thể đưa thông tin lên mạng. Trong đó có cả những tin với nguồn tin cậy, có cả những tin cố tình giả mạo hoặc lừa đảo, hoặc những nguồn thông tin, kiến thức chưa chính xác, chưa được kiểm chứng. Vậy làm sao chúng ta có thể tìm kiếm và đánh giá chọn thông tin tin cậy, lọc bỏ những thông tin giả mạo, lừa đảo hoặc chưa chính xác?

– Assignment 4: DEFINE YOURSELF: Being a Good Digital Citizen 

– Chủ đề: Áp dụng gì đã học để có thể tìm kiếm và đánh giá mức độ tin cậy/ giả mạo các nguồn tài nguyên dựa trên các tiêu chí. 

– Mục tiêu: Với Assignment 1, học viên đã tự mô tả những gì mình có, mình biết về thế giới số. Trong assignment này, học viên sẽ đánh giá và hoàn thiện hình ảnh “công dân số” tốt cho bản thân mình. Kết quả của bài assignment này có thể được dung như một hướng dẫn cho người quen, bạn bè của bạn khi tham gia sử dụng vào mạng xã hội.

5.3. Xử lý hình ảnh với Photoshop

– Assignment 1: Chỉnh sửa ảnh 3D nội/ ngoại thất; thiết kế banner, poster, standee quảng cáo dự án nội thất 

– Chủ đề: Thiết kế bộ 4 ấn phẩm quảng cáo dự án nội thất bao gồm

– 1 Brochure dạng tờ gấp 3 (gồm 2 mặt) kèm mockup 

– 1 Poster kích thước 21 x 30 cm (A4) kèm mockup 

– 1 Standee kích thước 80 x 180 cm kèm mockup 

– 1 Banner kích thước 1200 x 600px kèm mockup

Mục tiêu: 

  1. Sử dụng thành thạo công cụ Photoshop
  2. Thiết kế được các ấn phẩm đồ hoạ 2D cơ bản 
  3. Thành thạo các kỹ năng cắt ghép, chỉnh sửa, xử lý hình ảnh kỹ thuật số 
  4. Hiểu được quá trình xử lý hậu kỳ hình ảnh.

5.4. Giới thiệu về khoa học máy tính

– Assignment 1: Tạo trang web cá nhân với Google Sites 

– Chủ đề: Sử dụng công cụ google site để tạo một website với chủ đề “About Me” hoặc học viên có thể làm một chủ đề khác tuy nhiên vẫn cần đáp ứng các yêu cầu của bài. 

– Mục tiêu: 

  1. Biết cách tạo một website đơn giản.
  2. Biết cách định dạng (styling) cho trang web.
  3. Biết cách tích hợp và sử dụng tài nguyên web như hình ảnh, video.
  4. Hiểu được những khái niệm và thuật ngữ cơ bản trong xây dựng website.

    – Assignment 2: Sử dụng Google Search Engine

– Chủ đề: Học viên sẽ được yêu cầu viết một bài với tiêu đề “Sử dụng google search engine” về cách thức sử dụng google để tìm kiếm hiệu quả. 

– Mục tiêu: 

  1. Sử dụng các từ khóa trong tìm kiếm của google để tìm kiếm hiệu quả hơn
  2. Sử dụng các tính năng tìm kiếm nâng cao, giúp tìm kiếm chính xác thông tin.

    – Assignment 3: Xử lý ảnh số 

– Chủ đề: Viết một số đoạn chương trình xử lý ảnh số đơn giản. với một số nhiệm vụ đặc thù mà đề bài đưa ra. 

– Mục tiêu: 

Làm dự án này giúp người học làm quen với việc lập trình như biến, biểu thức tính toán và vòng lặp. Đây là những thành phần cơ bản nhất của bất kỳ ngôn ngữ lập trình nào.

6. Phương thức tổ chức đào tạo 

FUNiX có platform học trực tuyến riêng cho học viên. Sinh viên được cấp tài khoản học trực tuyến để học lý thuyết nền tảng, thực hành các project được các chuyên gia trong ngành công nghiệp cung cấp từ những bài toán thực tế. Thời gian thực hành chiếm 60%-70% thời gian học tập. 

Khi có khó khăn chuyên môn, sinh viên hỏi đáp 1-1 với mentor. Ngoài ra, sinh viên có trợ lý học tập cá nhân (Hannah) hỗ trợ, đồng hành giúp tạo lập thói quen tự học. 

Học viên nộp project và được review chi tiết cá nhân để hoàn thiện từng bài. Học viên hoàn tất các bài kiểm tra đánh giá khác để đủ điều kiện thi. Thi cuối môn có hình thức vấn đáp với hội đồng thi 

Hoàn tất chương trình, học viên được cấp Chứng chỉ của xSeries FUNiX. 

7. Phương thức đánh giá 

Học viên được đánh giá theo quá trình và trọng tâm đánh giá đặt vào phần thực hành với tính xác thực rõ ràng. Cụ thể: 

Thực hành/kiểm tra 

Hình thức Số lượng dự kiến

Đặt câu hỏi 

  • Qua hệ thống FUNiX Tối thiểu 2 câu

Kiểm tra lý thuyết 

  • Kiểm tra các outcome lý thuyết 10 – 20 bài/mônbằng các bài quiz và progress 
  • Lưu ý: Đối với môn 1, HV không cần làm quiz và progress 

Kiểm tra thực hành 

  • Nộp bài sản phẩm lab và 5-10 bài labs/môn assignments dạng projects  2 – 4 bài asms/môn
  • Review trực tiếp 1-1 các bài assignments với mentor 

Thi cuối môn Thi vấn đáp theo hình thức call conference với Hội đồng chấm thi 

Lưu ý: Đối với môn 1, không áp dụng thi cuối môn. 

8. Đội ngũ thiết kế xây dựng và phản biện, hướng dẫn chương trình 

  • Đội ngũ Mentor: Phần lớn là các chuyên gia đến từ các Công ty ứng dụng AI hàng đầu gồm FPT, Tiki, Panasonic, Bosch, Cinamon AI, Vin… 

    Giảng viên Trường ĐH: ĐH Quản lý Singapore, ĐH Bern, Thụy Sỹ, ĐH Winnipeg, Canada, Đại học Công nghệ (ĐHQGHN), HV Ngân hàng…

 

Cơ hội nghề nghiệp
  • Tầng 0, tòa nhà FPT, 17 Duy Tân, Q. Cầu Giấy, Hà Nội
  • info@funix.edu.vn
  • 0782313602 (Zalo, Viber)        

yêu cầu gọi lại

error: Content is protected !!